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Ein Blog mit Neuigkeiten über meine fiktive Animationsserie/Satire "Bruchbach Serenade", den real existierenden Comic dazu und andere verwandte Themen wie z.B. Gedanken zur Serie, neue Ideen zu Handlungen, Skripte, Artwork etc. RSS-Feed: http://www.simpleblog.org/rss.php?u=Bruchbach

Folge 168 - Troff25.7.2010

Okely-Dokely, ich habe mich doch noch daran gesetzt und die Folge 168 fertig geschrieben. Damit mal irgendwas vorangeht. Das ist jetzt eher eine Insider-Story und vermutlich würden sich die Insider dann wieder darüber beschweren, daß etliche Dinge daran falsch sind ;-). Es ist einfach nur als eher schräge Spaßstory gedacht, mancher Leser wird vielleicht den Kopf darüber schütteln. Natürlich gibt es aber auch einen Subtext zum Thema Wahrnehmung und Fantasie.

 

Es ist jetzt nicht so gut, wie es sein sollte, ich habe keine Zeit mehr zum mehrtätigen Überarbeiten. Die Grundidee sollte erkennbar sein und es ist mal etwas anderes. Es ist halt nach 168 Stories schwierig, noch etwas zu machen, daß so vorher noch nicht da war.

 

Der Titel "Troff" bezieht sich übrigends auf den Gegenbefehl zu "Tron" im Basic 3.5: dort schaltet TRacingON die Fehlerverfolgungsroutine ein, TRacingOFF ist der Abschaltbefehl.


 

168. Troff

 

Die Folge beginnt mit einer Szene in einer Wüstenlandschaft, über die sich der weite Sternhimmel wölbt. Mystery-Musik erklingt, während der Wind über die Wüste fegt. Eine Einblendung informiert uns, daß wir uns in "New Mexico, USA" befinden. Wir sehen im Lampenschein schemenhafte Figuren mit Schaufeln. Die Figuren stellen sich als Indianer heraus, die erschrocken um ein großes rechteckiges Loch im Boden stehen. Ein weiser alter Medizinmann beugt sich über das Loch und wirft lange einen prüfenden Blick hinein. Dann spricht er auf Indianisch und wir lesen als Untertitel die Übersetzung "Ein Besucher von den Sternen..." Die anderen Indianer weichen erschrocken zurück und werfen ihre Schaufeln weg. Der Wind heult.

 

Die Kamera schwenkt nach oben zu den Sternen und dann mit düsterer Musik zurück in die Grabung. Aus einer Kaverne im Fels rieseln kleine schwarze Modulkästchen, auf denen wir zwei Aufdrucke lesen: "Atari 2600" und "E.T. - The Extraterrestrial" mit E.T-Bildchen daneben. Der alte Indianer spricht wieder weise und wir lesen die Übersetzung: "Jemand wird kommen..."

 

Die Szene wechselt abrupt nach Bruchbach zu Klaus, der zusammen mit Rick in seinem Wohnzimmer sitzt und seine gehegte und gepflegte Atari-2600-Konsole von 1977 mit dem Fernseher verkabelt hat. Rick wirkt wenig begeistert und beschwert sich, daß er sich unter einem heißen "Gaming-Nachmittag" etwas anderes vorgestellt hat. Klaus präsentiert ihm einige Spiele (Parodien auf alte und neue Titel und Konvertierungen aktueller Games in Blockgrafik, z.B. Crysis-Atari-2600-Konversion), er kann Rick aber nicht für die simple Darstellung begeistern. Schnell wird deutlich, daß Rick und Klaus die Spielinhalte völlig unterschiedlich wahrnehmen: während Klaus auf dem selben Screen einen Drachenreiter von fernen Planeten Xygdrasil sieht, der mit der Heiligen Flamme für die Freiheit der Welten von Fraktulus kämpft, ist es für Rick nur ein "blödes grünes Quadrat, daß mit roten Strichen um sich wirft."

 

Klaus versucht Rick zu erklären, daß man einfach nur das tun muß, was vor den Zeiten von Gigahertz-Mega-Grafik die Regel war: seine Fantasie benutzen und durch die kunstvollen Cover und literarischen Beilagen mehr in den bunten Klötzchenspielen sehen, als vorhanden ist - oder aber die Freiheit zu haben, zu sehen, was immer man darin sehen will.

 

Rick winkt gelangweilt ab und meint, daß die Megagrafik aktueller Tage doch gerade dafür da ist, daß man seine eigene Fantasie nicht mehr mit dem "Ausmalen" belästigen muß. Er weist Klaus darauf hin, daß die alten Spielprinzipien alle irgendwie identisch waren und führt als treffendes Beispiel das Pacman-Plagiat "Gelber Käseschreck" an. Außerdem will Rick nichts mit Spielen zu tun haben, die sich mit Käse beschäftigen. Klaus will davon nichts hören. Als Rick den Spielmodulen die Schuld am Niedergang uralter Konsolen gibt, stimmt Klaus dem sogar halbwegs zu und beginnt dann, die Geschichte des berüchtigten Moduls "E.T. - The Extraterrestrial" zu erzählen. Die Szene blendet in die Parodie einer schwarzweißen "Tönenden Wochenschau" und berichtet im reißerischen Stil einer UFO-Cover-Up-Story, wie Atari im Jahr 1982 fünf Millionen Module eines schrecklich programmierten Lizenzspiels zum Filmerfolg produziert hat. Am Ende war das Spiel mit der Sargnagel für die Konsole und Atari hat angeblich Millionen von Modulen in der Wüste von New Mexico vergraben und über den "unholy burial ground" betonieren lassen.

 

Ricks Interesse wird geweckt, als Klaus anmerkt, daß schräge Sammler für E.T.-Module mit Seriennummer aus diesem digitalen Massengrab (am besten noch mit etwas originalem Wüstensand im Gehäuse) astronomische Summen zahlen würden. Wie es der Zufall will, hat Rick durch seinen Job im Reisebüro gerade ein extremes Billigangebot für Flüge nach New Mexico verfügbar. Da Klaus auch gerne ein solches Modul besitzen würde, finden sich sie beiden (nach einem äußert seltsamen Billigflug) ein paar Tage später tatsächlich in Alamogordo, New Mexico wieder. Die Schatzsuche stellt sich nur als kurz heraus, bietet aber die Möglichkeit für einige nette Parodien des "American Way of Life". Schließlich entdecken Rick und Klaus, daß die betonierte Fläche mit den Spielmodulen längst zum Mekka für Retro-Nerds und Pseudo-Schatzsucher geworden ist und mit Stacheldraht und bewaffneten und grimmigen Marshalls umringt ist.

 

Die Beiden wollen eigentlich schon wieder aufgeben, als ihnen ein alter Indianer berichtet, daß er damals dabei war, als Atari die Module vergraben hat. In einer Rückblende sehen wir, daß damals eine einzelne Kiste nicht unter die Betondecke kam, sondern mit einem mysteriösen Truck ohne Kennzeichen nach draußen in die Wüste gefahren wurde. Wie der Indianer zu berichten weiß, sollen in dieser Kiste nicht nur die Prototypen von E.T. (mit noch schlechterem Gameplay) verborgen gewesen sein, sondern auch weitere Module zu namenlosen Spielen, die niemals das Licht der Welt erblickt haben und verschollen sind. Wie Klaus weiß, sind solche Module den schrägen Sammlern gleich noch mehr wert. Mit dem vagen und mystischen Indianer-Hinweis, daß sie "dem alten Zeichen bei Sonnenaufgang" folgen sollen, machen sich Klaus und Rick mit einem Jeep auf in die Wüste. Und tatsächlich finden sie nach diversen Abenteuern und Parodien das Zeichen: der Sonnenaufgang am nächsten Tag zeichnet von einem Hochplateau aus mittels verschiedener Felsenschatten ein riesiges Atari-Logo in die Ebene, daß in eine bestimmte Richtung weist.

 

Leider bleibt der Jeep mit Motorschaden liegen und die beiden gehen zufuß weiter. Schnell stellen sich Halluzinationen ein und Rick beginnt, seine Umwelt in Atari-2600-Grafik zu sehen. Was sich als besonders problematisch herausstellt, da er beim Telefonieren nach Hause bzw. nach Bruchbach sein Handy verloren hat und dieses scheinbar in drei Teile zerbrochen ist. So macht sich Rick in seiner Halluzination auf die Suche nach den Teilen seines Telefons, muß dabei aber stets dem Blockgrafik-Klaus ausweichen und erfolglos verhindern, immer wieder in Löcher zu fallen. Als Rick wieder aufwacht, stellt er fest, daß er von Indianern umringt ist, die ihm und Klaus Wasser geben. Sie befinden sich in einer uralten Pueblo-Siedlung in der Wüste. Der Medizinmann vom Anfang erklärt, daß er Manitou danke, daß endlich irgendwelche bekloppten Sammler gekommen sind, um den Müll abzuholen. Er deutet auf eine Metallkiste mit Aufdruck "Atari - Secret Disposal of Videogame Secrets. Secret". Klaus und Rick nicken zufrieden.

 

Die Szene wechselt zurück nach Bruchbach, wo Klaus und Rick bei einem reichen Sammler in seiner Villa eintreffen. Dieser legt Wert auf ein spezielles Ritual vor dem Öffnen der Truhe, was bei Rick zu einer "Raiders of the Lost Ark"-Fantasie führt, die u.A. die pixelierten Geister von Pacman und Pitfall Harry beinhaltet. Als die Kiste schließlich geöffnet wird, ist sie jedoch nur mit Sand gefüllt. Rick und Klaus wühlen im Sand, aber wie uns eine Szene zeigt, sind sie von den Indianern reingelegt worden. Schließlich findet Rick aber doch noch ein einzelnes Modul im Sand - jedoch völlig ohne Aufdruck. In die Konsole gesteckt zeigt das Spiel nur den Titelschriftzug "TROFF (C) Atari 1982" und danach erscheint ein kaum erkennbares Männchen mit Zipfelmütze, daß ruckelig über eine Linie läuft und gelbe Quadrate aufsammelt. Der reiche Sammler ist wenig beeindruckt und meint, daß er für ein solch mieses Gameplay ohne Hintergrundstory kaum etwas bezahlen mag - auch wenn es ein verlorener Prototyp aus der Wüste ist. Klaus will aufgeben, aber Rick hat eine bessere Idee.

 

Er beginnt ein großartiges Fabulieren dazu, was es mit dem Spiel TROFF und mit der vagen Figur auf dem Bildschirm auf sich hat. Wir sehen seine Erzählung im Zeichenstil klassischer Cover bzw. von Acrylgemälden illustriert. Laut Rick geht es in dem Spiel um den weisen Ritter Troff, der einst über ein blühendes Königreich auf dem Planeten Uumitol herrschte. An der Seite des gerechten Troff saß seine große und einzige Liebe ClaRiiiSa. Als jedoch durch eines der Dunklen Portale in die Welt von Xiilin der ultraböse Space Wizard erschien, kam die Dunkelheit über das Königreich. Ritter Troff stellte sich den Dämonen seiner Vergangenheit und wollte sich selbst in einem Duell der Magier opfern, doch seine geliebte Frau kam ihm zuvor. Sie opferte sich aus Liebe und für die Freiheit aller 12 Welten und der Space Wizard verglühte zusammen mit ihr in einem Regen aus Feuer und Eis. Doch der Schöpfer des Alls war gnädig und ClaRiiSa war nicht ganz verloren: ihre Seele hatte überlebt, war aber in Hunderte von golden leuchtenden Kristallwürfeln zersplittert, die der Ritter nun finden muß, um am Ende der Zeit wieder mit ihr vereint zu sein.

 

Klaus wirft einen Blick auf den Bildschirm und ist sichtlich bewegt von der Story. Das Männchen sammelt piepend ein weiteres gelbes Quadrat auf der Linie auf. Der reiche Sammler ist weniger beeindruckt, denn er hat inzwischen in der sandigen Kiste den Fetzen Papier mit der Spielanleitung gefunden. Darauf lesen wir getippt "TROFF - Der Milchmann Troff hat seine Käselaibe auf der Straße verloren. Helft ihm suchen.". Achselzuckend meint Rick, daß das auch eine gute Geschichte wäre. Der Sammler kann sich nun entscheiden, für welche Story er bezahlen möchte. Die Szene wechselt abrupt zu Rick und Klaus vor der Villentür mit nur ein paar kleinen Scheinen in der Hand. Rick meint verärgert, daß sie bei der ganzen Sache letztlich nur gelitten und draufgezahlt hätten und überhaupt nichts gewonnen haben. Klaus meint nachdenklich, daß er sich da nicht so sicher ist. Die beiden schlendern aus dem Bild und debattieren über die Qualität von alten vs neuen Videospielen. Der reiche Sammler steht am Fenster und sieht ihnen nach. Dann stellt er das Modul auf ein Samtkissen und platziert ein Schild davor. Wir lesen "Die Legende von Ritter Troff".

 

=> Spaßfolge, surreale Folge

 


 

Kritik und Kommentare sind natürlich willkommen.

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Untitled Comment28.7.2010
Wirklich eine nette Idee, die auch zeigt, dass in Rick mehr steckt als ihm bewusst ist. Ist es eigentlich Zufall, dass er seine Figur Clariissa nennt? Ich hoffe du wißt, worauf ich hinaus will. ;)
Geschrieben von Anonymous

Untitled Comment28.7.2010
Wirklich eine nette Idee, die auch zeigt, dass in Rick mehr steckt als ihm bewusst ist. Ist es eigentlich Zufall, dass er seine Figur Clariissa nennt? Ich hoffe du weißt, worauf ich hinaus will. ;)
Gruß
SD

P.S: Habe jetzt den Kommentar nochmal geschickt, weil ich vorher mein Signum vergessen hatte ;)
Geschrieben von Anonymous

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