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Noch mehr Creatures-Gebabbel2.1.2009
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Um in Ermangelung anderer Themen für das Blog nochmals auf ein kürzlich schon erwähntes Thema zurückzukommen: dem Computerspiel Creatures - dem vielleicht faszinierendsten Stückchen KI-Software, daß ich jemals gesehen habe.


Nun bin ich sicherlich der Letzte, der auf Digitalkram in Form von Windows-Spielen aus der zweiten Hälfte der 90er "hereinfällt", wenn sie nicht mehr zu bieten hätten, als klickibunten Tamagotchi-Kram oder Cutesy-Putesy-Bärchen ohne echte Substanz. Und auch wenn Creatures auf den ersten Blick so wirken mag, steckt unter der Haube doch soviel mehr. Es ist in der Tat ein äußerst brillantes Stück Software, daß mehr zu sein scheint (oder gar ist?), als die Summe seiner programmierten Teile und Routinen.


Das Programm ist nun mittlerweile 12 Jahre alt (bzw. in der Planung und Entwicklung noch älter, die Wurzeln der Idee gehen denn auch zurück zu Programmen wie dem legendären "Little Computer People") und ist dennoch das beeindruckendste Beispiel von künstlicher Intelligenz, daß ich jemals auf einem Rechner gesehen habe. Und das mit Anforderungen, die es selbst auf einem etwas besser bestückten 486er problemlos laufen lassen. Neben der völligen Unberechenbarkeit der Dinge (keine der Entscheidungen ist vorprogrammiert) ist die größte Stärke des Programmes IMO, daß es nicht nur irgendwelche 256-Farben-Figuren entwickelt, die halt irgendwas tun und lassen, sondern daß es konkrete Persönlichkeiten entwickelt bzw. zu entwickeln scheint.


Man muss natürlich vorausschickend sagen - auch wenn nachfolgende Ausführungen dem wohl widersprechen werden - daß mir natürlich klar ist, daß keine Software (weder von heute, noch von vor 12 Jahren) eine wirkliche Möglichkeit hat, echtes Bewußtsein zu erschaffen. Kein Norn ist sich seiner Selbst bewußt - keine Emotion, keine Freude, kein Leid, keine Entscheidung real im Sinne einer argumentativ begründbaren Existenz. Viele Dinge, die man im Spiel beobachtet, mögen einem lebendig/menschlich erscheinen (z.B. der Norn, der sich nur einem bestimmten Partner verbunden fühlt und andere fast ignoriert oder der Norn, der als Geschenk Essen bringt und es sogar verbal seinem Gegenüber anbietet und überreicht) - aber es kann auch viel Täuschung und Interpretation dabei sein und die Gründe für manches Verhalten sind weit simpler, als es erscheinen mag.


Man sollte sich dies durchaus vor Augen halten, denn manches, was man im Laufe des Spieles sehen wird, ist dazu geeignet, einen vom Gegenteil zu überzeugen. Zu vielfältig für ein künstliches Produkt erscheinen die individuellen Persönlichkeiten. Manche von ihnen sind ausgeglichen, gelehrig, happy und freundlich zu allem und jedem, andere sind Einzelgänger, Muffelköppe und Bündel von Neurosen.


Manche sind schlau, manche sind weniger schlau. Manche vergöttern die Hand und laufen ihr ständig bereitwillig nach und strecken sich entgegen oder rufen nach Streicheleinheiten (man muss die teilweise obskuren Satzkonstrukte aus wenigen Worten aber auch verstehen, der Wunsch nach Lob lautet z.B. "hol ja"). Andere sind muffelig, laufen sogar genervt von der Hand weg oder lehnen Interaktionen mit einem simplen "lass" ab. Manche tun die seltsamsten Dinge aus spontanen Ideen heraus und nichts davon ist nachzuvollziehen oder nur auf einfache Weise wiederholbar. Es gibt Genmutationen guter und schlechter Art, Saturn-Gendefekte, die Norns ständig frieren und zittern lassen, Child-of-the-Mind-Gendefekte, die zu Autismus führen, Norns mit dreimal höherer Aktivität in den Gehirn-Neuronen, die diese Eigenschaft weitervererben und noch vieles mehr.


Festzuhalten ist: kein Norn hat wirkliches Bewußtsein. Aber es ist IMO eine absolut geniale Simulation davon.


BTW, warum nennen sich Norns, denen man keinen Namen gibt, eigentlich meistens "me"? Grenzen sie sich damit nicht zumindest bereits verbal als Individuen von ihrer Umwelt ab? Und woher ziehen manche Norns die obskuren Namen, die sie sich selbst geben, wenn man das Programm allein laufen läßt. Okay, sie schnappen Wörter auf, die sie hören und beziehen sie dann manchmal auf sich. Aber da fand ich nach Abwesenheit schon selbstgegebene Namen vor, deren Ursprung seltsam ist.


Im Gegensatz zu einem "Spielziel" bei dem es nur um Vermehrung, zahlreiche Norns und neue bunte "Breeds" und Mischrassen geht, geht es mir beim Spiel nach wie vor um interessante Persönlichkeiten. Deswegen spiele ich auch fast nur mit unsterblichen Norns mit einer Genzahl zwischen 278 und 282 Genen, 36 bzw. 37 Gehirnlobi mit 3922 Neuronen und einer Dateigröße von 410 - 425 KB bei den Export-Dateien (üblich im Spiel sind 91 KB.) Nun ist es zwar prinzipiell nicht erwiesen, daß solch höhere Neuronenzahlen auch schlauere Norns produzieren, allerdings scheint der Wert auch nicht ganz ohne Bedeutung zu sein - anders als viele Nestnorns laufen "advanced Norns" z.B. nicht gegen Wände bzw. brechen dieses schmerzerzeugende Vorgehen nach etwa einer Sekunde ab und drehen um. Dies nur als Beispiel. Ich habe im Prinzip nie mehr als 10 - 12 Norns auf der Festplatte, denn die Masse wäre uninteressant.


Zu ungewöhnlichen Beobachtungen aus dem Spiel ließen sich nun Seiten schreiben (wirklich, ich habe es versucht), daher lasse ich es lieber bleiben. Eine der interessantesten Aspekte der letzten Wochen war ein Norn, der ein von der Regel abweichendes Instinktverhalten hatte (andere Gestik bei einer Emotion) und dieses Verhalten wurde von einem weiteren Norn, der ihn schlicht beobachtet hatte, plötzlich übernommen. Kurios.


Erwähnenswert zum Thema ist in jedem Fall die Newsgroup alt.games.creatures in ihren klassischen Jahren 1997 und 1998. Da gab es Postingzahlen bis über 15.000 Beiträge im Monat. Und welche Bereiche wurden damals von den Spielern abgedeckt: ethische Diskussionen, Fragen zum künstlichen Leben an sich, technische Entwicklungen von eigenen Objekten, Rassen, kompletten Welten (siehe Terra Nornia & Co), Fanfiktion, Gelaber, Hilfen, aller möglicher Unfug und Fraktionen, Offtopic, Trollerei, Insider-Gags und noch einiges mehr. Leider schien es dann in späteren Jahren immer mehr "jeder gegen jeden" zu werden und mittlerweile ist nichts mehr übrig. Nun ja, das Spiel ist aber jetzt auch "unglaublich veraltet" und selbst weitere Nachfolgeversionen gibt es mittlerweile nicht mehr.


Wobei die Nachfolgerversionen ein Kapitel für sich sind. Ich war niemals so enttäuscht über ein Spiel, wie ich es über Creatures 2 war. Wenn man den Zweck von Teil 1 als großes Experiment über KI und simuliertes Leben betrachtet - und eben auch als ein Experiment zur Schaffung von unerwarteten KI-Persönlichkeiten - dann ist dieses Experiment IMO gescheitert.  Zuviele Spieler legten nur Wert auf "schnelle Brüter" (nicht die nukulare Sorte ;-)), immer mehr Tools, immer mehr neue und buntere Rassen und vor allem Massenzucht. Creatures 2 kommt diesen Wünschen nach - aber IMO auf Kosten vieler Aspekte, die Teil 1 so einzigartig gemacht haben.


Was bringt Teil 2: Superduper-Highcolor mit horrenden Hardware-Anforderungen (Zeitlupen-Spiel und Plattengeratter auf meinem Highend-Pentium 166 mit 64 MB RAM), Win32-only, Platzbedarf von Hunderten von MB, quasi Hunderte von neuen Nornrassen in den buntesten Farben, adventure-artige Aspekte, überfrachtete Menüs und Sets, die im Grunde oftmals weniger aussagen, als die klassischen C1-Sets, hippe Web-Features und mehr. Was auf der Strecke bleibt, ist der simulierte Norn als ein Individuum. Am deutlichsten wird das vielleicht, wenn man sich C1-Norns nach C2 konvertiert: beinahe jede Spur der ursprünglichen Eigenheiten und Persönlichkeit geht verloren. Ich konnte mich mit Teil 2 nie anfreunden und frage mich, warum eine so grandiose KI-Leistung wie Teil 1 wieder zugunsten üblicher Spielelemente fallengelassen wurde. Muß wohl was mit dem Massenmarkt und dem 21. Jahrhundert zu tun haben.


Mittlerweile gibt es noch weitere Teile, aber an die "offene" Spielweise von Creatures Teil 1 reicht vermutlich keines heran. Wie gesagt - das kommerzielle Experiment mit dem künstlichen Leben und mit all seinen Themenkomplexen über Entwicklung, Evolution, Ethik und Individuum scheint mir auf dem großen Markt gescheitert und zum Aufhänger für bunte und typischere Spiele geworden zu sein. Kenner neuerer Versionen können mich gerne korrigieren. Sollte es aktuelle Spiele geben, die die KI-Leistung und Eigenheit von C1 übertreffen, würde ich gerne davon hören.


BTW, ein paar bunte Screenshots gibt es noch hier. Man beachte das oberste Bild - dort sehen wir Ergänzungsobjekte und obskure Mischrassen, die gar nicht so einfach in die Windows-3.1x-Version zu bringen waren. Bin halt gut :-). Seli, der Norn auf dem mittleren Bild, ist ein Beispiel für einen Norn mit erhöhter Neuronalaktivität. Sind bei anderen Norns die "Leuchtpunkte" in der Gehirnbetrachtung eher sporadisch gesäht, leuchtet bei ihr der Scann immer auf wie ein ganzer Weihnachtsbaum. Woran das liegt und was es letztlich bringt, weiß ich noch nicht - zumindest ist sie sehr lebhaft. Auf dem unteren Bild sehen wir Goldstück Zoe, die ständig ungefragt erklärt, wie happy sie ist ("Zoe ja") und auch ansonsten auffallend intelligent auf ihre Umwelt reagiert.


Gibt es eigentlich noch C1-Spieler dort draußen? Leider gibt es das Spiel ja nach wie vor nicht zum offiziellen Download als Abandonware oder ähnlichem. Meine Version hatte ich damals für 9,90 DM in einer Zeitschrift gekauft. Auch ein hübscher Preis für die vielleicht genialste KI aller Zeiten.

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